hesabın var mı? giriş yap

  • 3d filmlerin tarihini merak edenler için: görsel

    3 boyutlu filmler, özellikle animasyon ve büyük bütçeli gişe rekorları kıran aksiyon ve macera filmleri olmak üzere yerel multiplekslerde yaygınlaştı. 3d filmler yeni bir trend gibi görünse de, 3 boyutlu teknoloji neredeyse film yapımının ilk günlerine kadar uzanıyor. ayrıca, 21. yüzyılın yeniden canlandırılmasından önce 3d filmler için yüksek popülerlik iki önceki dönem olmuştur.

    3 boyutlu sinema bileti satışları son yıllarda düşüş gösteriyor. bu, birçok yorumcunun mevcut 3 boyutlu film trendinin son noktasına ulaşabileceğini ilan etmesine neden oldu. bununla birlikte, tarih 3 boyutlu filmlerin döngüsel bir eğilim olduğunu göstermiştir - yeni nesil izleyicileri büyülemek için yalnızca 3 boyutlu film teknolojisinde bir ilerleme gerekir.

    3d filmlerin kökeni

    ilk film öncüleri, 3 boyutlu film yapımı için teknolojiyi araştırdı, ancak gelişmelerin hiçbiri ticari sergi için hem görsel olarak hoş hem de teknik olarak yeterli olacak bir sürece yol açmadı.

    yüzyılın başlarında ilk filmler çekilip sergilenirken, ingiliz mucit william friese-greene ve amerikalı fotoğrafçı frederic eugene ıves gibi sinema öncüleri 3 boyutlu film yapımcılığını denediler. ayrıca, edwin s. porter'ın (thomas edison'un new york stüdyosunun bir defalık başkanı) çektiği son film, niagara şelaleleri'nin manzaraları da dahil olmak üzere çeşitli 3 boyutlu sahnelerden oluşuyordu. bu süreçler ilkeldi ve o zamanki küçük katılımcılar 3 boyutlu filmler için çok az ticari kullanım gördü, özellikle de "2 boyutlu" filmler zaten izleyicilerle bir hit oldu.

    1920'lerde ek gelişmeler ve deneysel sergiler gerçekleşti ve fransız stüdyosu pathé'den 1925'te piyasaya sürülen “stereoscopiks serisi” adlı bir dizi 3 boyutlu kısa film içeriyordu. bugün olduğu gibi, izleyicilerin şortları görmek için özel gözlük takmaları gerekiyordu. on yıl sonra amerika birleşik devletleri'nde mgm, “audioscopiks" adlı benzer bir seri üretti.” gösteri izleyicileri kısa bir süre heyecanlandırsa da, bu erken 3 boyutlu filmleri oluşturmak için kullanılan süreç önemli bir parlama yarattı ve bu da onu uzun metrajlı filmler için uygun hale getirmedi.

    1930'ların başında, film yapım şirketi polaroid'in kurucu ortağı edwin h. land, polarize ışık kullanarak ve iki projektör tarafından yansıtılan iki farklı görüntüyü (biri sol göz için diğeri sağ göz için) senkronize ederek parlamayı azaltan yeni bir 3 boyutlu süreç geliştirdi. önceki 3 boyutlu işlemlerden çok daha güvenilir ve görsel olarak etkili olan bu yeni süreç, ticari 3 boyutlu filmleri mümkün kıldı. yine de, stüdyolar 3 boyutlu filmlerin ticari uygulanabilirliği konusunda şüpheciydi.

    1950'lerde 3d modası

    giderek artan sayıda amerikalı televizyon satın aldıkça, sinema bileti satışları düşmeye başladı ve stüdyolar izleyicileri tiyatroya geri çekmenin yeni yolları için çaresizdi. kullandıkları bazı taktikler renk özellikleri, geniş ekran projeksiyonları ve 3 boyutlu filmlerdi.

    1952'de radyo yıldızı arch oboler, natural vision'da çekilen doğu afrika'daki insan yiyen aslanların gerçek hikayesine dayanan bir macera filmi olan bwana devil'i yazdı, yönetti ve üretti. bu 3 boyutlu süreç kardeş mucitler milton ve julian gunzburg tarafından geliştirildi. sergilemek için iki projektöre ve izleyicilerin efekti görmek için gri polarize lensli karton gözlük takması gerekiyordu.

    her büyük stüdyo daha önce gunzburg'un 3 boyutlu sürecini geçtiğinden (mgm hariç, hakları satın almış ancak kullanmadan geçmelerine izin vermişti), oboler başlangıçta "bwana devil" filmini bağımsız olarak yayınladı kasım 1952'de sadece iki los angeles tiyatrosunda.

    film çarpıcı bir başarıydı ve önümüzdeki iki ay içinde giderek daha fazla şehre yayıldı. 3d'nin gişe potansiyeline dikkat çeken united artists, filmi ülke genelinde yayınlama haklarını satın aldı.

    bwana devil'in başarısının ardından, diğer 3d sürümleri daha da büyük başarılar elde etti. hepsinden en dikkat çekici erken hit, korku filmi ve teknolojik dönüm noktası house of wax filmiydi. sadece 3 boyutlu bir film değil, aynı zamanda stereofonik sese sahip ilk geniş sürüm filmdi. 5.5 milyon dolarlık gişe hasılatı ile house of wax, 1953'ün en büyük hitlerinden biriydi ve vincent price'ın onu bir korku filmi simgesi yapacak rolde oynadığı roldü.

    columbia, 3d teknolojisini diğer stüdyolardan önce benimsedi. film noir (man in the dark), korku (13 ghosts, house on haunted hill) ve komedi (kısalar "spooks" ve "pardon my backfire," dahil olmak üzere çeşitli türlerde yapımlar ile columbia 3d'nin kullanımında bir yol gösterici olduğunu kanıtladı.

    daha sonra paramount ve mgm gibi diğer stüdyolar her türlü film için 3 boyutlu kullanmaya başladı. 1953'te walt disney studios, ilk 3 boyutlu kısa çizgi film olan melody'yi yayınladı.

    bu 3 boyutlu patlamanın özeti, kiss me kate (1953), alfred hitchcock'un dial m for murder (1954) ve creature from the black lagoon (1954) adlı filmleri içeriyordu. 3 boyutlu projeksiyon için çift projektörle donatılmamış tiyatrolar için eşzamanlı olarak flat versiyonlarda yayınlanmıştır.

    bu 3 boyutlu çılgınlık kısa sürdü. projeksiyon süreci hataya meyilliydi ve izleyicileri odak dışı 3 boyutlu filmlere maruz bıraktı. geniş ekran projeksiyonları gişede daha başarılıydı ve geniş ekran teknolojisi pahalı yeni projektörler gerektirirken, 3 boyutlu teknolojide bu kadar yaygın olan kalibrasyon sorunlarına sahip değildi. bu dönemin son 3 boyutlu filmi 1955 yapımı revenge of the creature, creature from the black lagoon filminin devamı niteliğindeydi.

    1980'lerde 3d'nin dirilişi

    1966'da bwana devil yaratıcısı arch oboler, space-vision adlı yeni bir 3 boyutlu süreci kullanmasıyla dikkat çeken 3 boyutlu bilimkurgu filmi the bubble'ı yayınladı. özel bir kamera lensi kullanarak, 3 boyutlu filmler sıradan bir film kamerasında tek bir film şeridi ile çekilebilir. sonuç olarak, the bubble sergi için yalnızca bir projektöre ihtiyaç duydu ve kalibrasyon sorunlarını ortadan kaldırdı.

    bu çok gelişmiş sistem 3 boyutlu çekim ve projelendirmeyi daha pratik hale getirse de, 1960'ların ve 1970'lerin geri kalanında nadiren kullanıldı. dikkate değer istisnalar arasında 1969 x dereceli komedi the stewardesses ve 1973 yapımı flesh for frankenstein (andy warhol tarafından üretildi) yer alıyor.

    ikinci büyük 3 boyutlu trend comin’ at ya! (1981) popüler, ancak doğrulanmamış bir söylenti, filmin izleyiciler arasında o kadar popüler olduğu ve tiyatroların 3 boyutlu gözlükleri tükendiği için bazı pazarlarda tiyatro çalışmasının kısa bir süre kesintiye uğradığı yönünde. 3d, özellikle bir korku serisinin üçüncü filmi olan friday the 13th part ııı (1982), jaws 3-d (1983) ve amityville 3-d (1983) korku filmleri için hızla tanıtım oldu. 1950'lerin altın çağı'ndan 3 boyutlu filmler de tiyatrolara yeniden gösterime girdi.

    1980'lerin 3d dirilişi, 1950'lerin ilk çılgınlığından bile daha kısaydı. birkaç büyük stüdyo 3 boyutlu film yapımcılığına geri döndü ve 1983 büyük bütçeli 3 boyutlu bilim kurgu filmi spacehunter* kar elde edemediğinde, çoğu stüdyo 3d teknolojisini terk etti. özellikle, dönemin ilk 3 boyutlu animasyon filmi olan abra cadabra görüldü.

    imax ve tema parkı gelişmeleri

    yerel sinema salonlarında 3d daha az yaygınlaştıkça, tema parkları ve dev boyutlu ekran projeksiyon sistemi imax gibi "özel cazibe" mekanları tarafından benimsendi. captain eo (1986), jim henson’s muppet vision 3-d (1991), t2 3-d: battle across time (1996) gibi tema parkı cazibe merkezleri 3 boyutlu kısa filmlerini içeriyordu. müze sergileri, teknolojiyi james cameron'un 2003 yılında rms titanic'in sualtı enkazını araştıran ghosts of the abyss belgeseli gibi kısa, eğitici filmlerde de kullandı. film, tüm zamanların en başarılı belgesellerinden biriydi ve cameron'a bir sonraki uzun metrajlı filmi için 3 boyutlu teknolojiyi kullanması için ilham verdi.

    önümüzdeki iki yıl boyunca, çok başarılı iki 3d film yayınlandı: spy kids 3-d: game over ve the polar express'in imax versiyonu, bugüne kadarki en başarılı 3 boyutlu film çağına sahne oldu. dijital prodüksiyon ve projeksiyondaki gelişmeler, 3 boyutlu projeksiyon sürecini film yapımcıları ve stüdyolar için daha da kolaylaştırdı. cameron daha sonra stereoscopic 3-d çekim yapabilen fusion kamera sistemini birlikte geliştirecekti.

    21. yüzyıl başarısı

    teknolojideki gelişmelerle stüdyolar 3 boyutlu teknolojiyle daha konforlu hale geldi. disney, 2005 animasyon filmi chicken little in 3-d'yi amerika birleşik devletleri'ndeki yaklaşık 100 tiyatroda yayınladı. 2006 yılı, film yapımcılarının ve stüdyoların 2d'de çekilen filmi kullanarak 3 boyutlu filmler oluşturmasına izin veren bir süreç olan 3-d'ye dönüştürülen 20 dakikalık 2 boyutlu görüntüleri içeren superman returns: an imax 3-d experience'in piyasaya sürülmesini gördü. bu dönüşüm sürecinden geçen ilk filmlerden biri, ekim 2006'da 3 boyutlu olarak yeniden yayınlanan 1993 yapımı the nightmare before christmas oldu.

    önümüzdeki üç yıl boyunca stüdyolar, özellikle bilgisayar animasyon filmleri olmak üzere sürekli bir 3 boyutlu film akışı yayınladı. ancak oyunu değiştiren film, cameron'un ghosts of the abyss'in yapımı sırasında 3 boyutlu film yapımı hakkında öğrendiklerini kullanan james cameron'un 2009 bilimkurgu destanı avatar filmiydi. avatar, sinema tarihinin en yüksek hasılat yapan filmi ve dünya çapında 2 milyar dolardan fazla hasılat yapan ilk film oldu.

    "avatar" ın benzeri görülmemiş gişe başarısı ve çığır açan teknik gelişmeleriyle, 3-d artık schlocky filmleri için bir hile olarak görülmedi. aynı başarıya ulaşmayı umarak, diğer stüdyolar 3 boyutlu film üretimlerini hızlandırdı, bazen 2 boyutlu olarak çekilen filmleri 3 boyutlu hale getirdi (clash of the titans (2010) gibi). 2011 yılına kadar, dünyanın her yerindeki multipleksler, oditoryumlarının bir kısmını veya tamamını 3 boyutlu tiyatrolara dönüştürdü. tiyatroların çoğu, bunu yapmak için görsel efekt şirketi reald tarafından geliştirilen projeksiyon yöntemlerini kullandı.

    düşüş: bilet fiyatları ve sahte 3d

    3 boyutlu filmlerin popülaritesi düşüşte, başka bir 3 boyutlu eğilimin sonuna yaklaştığımızın birkaç işaretinden biri. ancak bu sefer asıl mesele teknoloji değil. tiyatrolar, 3 boyutlu filmleri 2d versiyonlarından daha pahalıya sattıkları için, izleyicilerin 3d yerine daha ucuz bileti seçme olasılıkları daha yüksek.

    avatar ve martin scorsese'nin hugo gibi diğer dönüm noktası filmlerinden farklı olarak, bugün çoğu 3 boyutlu canlı aksiyon filmi başlangıçta 2 boyutlu olarak çekiliyor ve daha sonra dönüştürülüyor. izleyiciler ve eleştirmenler, avatar'da görülen çığır açan doğal 3 boyutlu efektlerin aksine sahte 3 boyutlu efektler için fazladan ödeme yaptıklarından duydukları hayal kırıklığını dile getirdiler. son olarak, 3 boyutlu televizyonlar artık mevcut ve satılan az sayıda televizyonu oluştururken, tüketicilerin kendi evlerinde 3 boyutlu film izlemelerine izin veriyorlar.

  • amator bagimsiz oyun gelistiricilere ders niteliginde pek cok noktasi olan oyun. bu oyunu tek basina gelistiren eric barone'nin stardew valley oyunu sayesinde dolar milyoneri oldugu ve dunyanin en onemli ekonomi dergilerine/programlarina haber oldugu gercegini de goz onune alinca ciddi bir gozle incelemek onemli takdir edersiniz ki.

    1- piyasa boslugu

    amator oyun gelistiricilerin cogunda refleks olan "hali hazirda populer olan bir oyun turunun farkli bir yorumunu piyasaya sunmak" yaklasimi yerine, barone sunu yapti; "talebi cok, arzi az olan oyun turunde oyun yapmak". ciftlik oyunu gibi modern insanin topraktan kopmasi neticesinde bir hayale donusen olguyu, sanal olarak tatmin etme duygusu yuzunden ve bu konunun cogu oyun turune gore daha rahatlatici olmasi sebebiyle her daim talep edilmesine ragmen, arz hep cok dusuktu.

    mesela bu oyun turune ait ilk oyun bir turk yapimi, adi da umut tarlalari (bkz: #12895406). 1993 yilinda yapildi, tabii turkiye disinda taninma firsati olmadi. ikinci ornek ise barone'nin ilham aldigi harvest moon oyunu, 1997 yili japon yapimi. cok sayida seveni olmasina ragmen yillarca bu tarz oyun yapilmadi.

    yapildiginda ise ya survival stili (don't starve gibi), ya da ticaret stratejisi ve simulasyonu turunde oldugu icin (farming simulator gibi) oynayani rahatlatmak yerine iyice geriyordu.

    ayni sekilde dating sim ve life sim gibi ogeler barindiran oyunlar da ya fazlasiyla tek duze ya da pahali (the sims 4'un onlarca ek dlc'sine para yetistirmek zorunlulugu gibi) oldugundan yeterli gelmiyordu.

    bunun yaninda acik dunya hissi veren ama bunun icin son model ekran kartlari gerektirmeyen, basitlestirilmis ama kapsamli bir oyun yoktu.

    yani kisacasi, pek cok insanin basinda gerilmeden ve sikilmadan saatler gecirebilecegi, ister birileriyle kurlasacagi ve evlenecegi, ister tarla ekecegi, ister bara gidip sohbet edecegi, oynarken sikbogaz etmeyen, ve cogu insanin icindeki bir hayal olan dogaya donus fantazisini tatmin eden bir oyun talebi vardi ama arz yoktu. iste stardew valley tam da bu boslugu bir yapboz parcasi gibi doldurdu.

    2- oyun turu secimi

    barone cok akilci bir yaklasimla, tek bir turun oyuncuyu cok cabuk sikacagini ongordugunden cok turlu bir oyun ve cok katmanli bir oynanis omurgasi kurdu.

    mesela eger mikro yonetim meraklisi degilseniz umut tarlalari'nda cabuk sikilabilirsiniz. cunku bir yonetim ekraninda ciftligin yonetimiyle ilgilenmek disinda yapilabilecek bir sey yoktur. ustelik cok dikkatli oynamazsaniz iflas eder ve oyuna yeniden baslamak zorunda kalirsiniz, yani gerilimlidir.

    eger life sim hevesinizi gidermek icin the sims 4 gibi oyunlar oynarsaniz cok cabuk tekduzelestigi icin sikilabilirsiniz, oyunun yapisi sizi belirli seyleri yapmaya yonlendirmektedir cunku.

    ayni sekilde dating sim turu oyunlar da cok kisitli bir dongu icerdiginden kisa surede biktirabilir.

    stardew valley'de ise bunlarin hepsini istediginiz muddetce yapabiliyorsunuz. ustelik en can alici nokta ise su; eger dogru yaparsaniz oyun sizi odullendiriyor, ama yanlis yaparsaniz cezalandirmiyor. yani bir sikbogaz etme durumu yok. bu da yetmezmis gibi madenlerde troll avlamak gibi kucuk aksiyonlara da girebiliyorsunuz. yani oyunun action rpg sosu da var.

    boyle olunca biraz tarlanizla ilgilenebiliyor, sikilinca birileriyle kurlasabiliyor, sikilinca madenlerde troll avlayabiliyor, sikilinca kasabadaki olaylarla ilgilenebiliyorsunuz. tekrar dongunun basina geri donunce (tarlayla ilgilenmek) beyninizde "surekli ayni seyi yapiyorum" hissi olusmadigi icin oyundan sikilma ihtimaliniz azaliyor.

    yani bu baglamda bakinca oyun sanki grand theft auto v'in 8 bit, siddetsiz ve cocuksu versiyonu gibi.

    3- oyun gelistirmeye gercekci yaklasim

    oyunun 8 bit stilinde olmasi pek cok kiside "ne guzel iste boyle daha sevimli oluyor eski nintendo oyunlari gibi" hissi uyandirsa da aslinda cok gercekci bir sebebi var. eger barone bu kadar kapsamli bir oyunu mesela the sims 4/grand theft auto v tarzi 3d modellemelerle, orkestral muziklerle, gercekci shading, particle, fizik tepkileri gibi seceneklerle, seslendirmelerle yapmaya calissaydi, oyun en erken 2030 yilinda cikardi (o da becerebilirse). cunku bir kisi ne kadar yetenekli olursa olsun "man hour/progress" paritesine baglidir. modellemeleri yapmak, retopoloji, isiklandirma testleri, parcacik testleri, collision surface tepkileri, kaplamalar, bunlarin low poly bake'lenmesi, lod, optimizasyon, orkestrasyon, vo zamanlama, triggering falan derken is cigirindan cikardi. maddi kismi ise oyle part time is maasiyla, kiz arkadas destegiyle falan olmaz, milyonlarca dolar butce gerekirdi.

    yanlis anlasilmasin yaptiklarini kucumsemiyorum, muthis bir azim ve yetenekle ortaya cikmis stardew valley, ama gercekci yaklasilmis. yani sinirlarini bilerek bicimlendirmis projeyi. bu da cogu amator oyun gelistiricinin aksine oyunun yapimini bitirebilmesine sebep olmus (nice benzeri proje yarim birakiliyor boyu asan islere kalkisildigi icin).

    4- tasarim butunlugu

    oyunun gercekci sebeplerle 8 bit stili olmasi bir gereklilik olsa da, barone bunu muziklerden oyunun temposuna, oyunun genel atmosferinden oyun ici karakterlerin (npc) davranislarina kadar bir butun olarak sunmayi bilmis. yani oyunun sirin grafik stili, sakinlestirici midi havasi tasiyan muzikler, tatli ses efektleri, npc davranislarindaki saflik bir araya gelince adeta bir masal havasi ortaya cikiyor. bu da oynayanlarin cogunda gorulen sakinlesme ve keyiflenme etkisinin temel sebebi. mesela barone mecburi 8 bit stili grafiklere ragmen kendini cok ciddiye alan bir oyun yapsaydi veya orkestral muziklerle doldursaydi o iluzyon kirilir ve oynayanda kalitesizlik hissini uyandirirdi. ama bu tasarim butunlugu sayesinde "aslinda 8 bit piksel art tarzi oyunlari oynamam ama bu oyun beni kendine bagladi" gibi pek cok yorum gorebilirsiniz.

    5- cok oynayani odullendirme

    butun insanlarin icinde bulunan kesfetme durtusu, hazine bulmak, loto kazanmak gibi temelinde kumarla benzesen odul kazanma istegini doyuran kucuk nuanslar koydu oyuna barone. cogu insan farkinda olmasa da cogu oyuna kendini kaptirma sebebi icten ice bu kumar ve odul kazanma durtusunu caktirmadan gidiklamasidir. mesela diablo (diablo ii ,diablo iii) path of exile gibi cok basit ve tekrarli mekanige dayanmasina ragmen bu kadar bagimlilik yaratici olmasinin temelinde bu sebep yatmaktadir ("daha cok kesersem daha cok item dusururum" gibi).

    iste bu oyunda da sadece ara sira karsiniza cikan olaylar/karakterler/objelerle, "eger daha cok oynarsam daha cok sey gorebilirim" "diger oynayanlara olmayan nadir seyler bana olabilir" hissi uyandiriyor barone cok profesyonelce. ustelik bu kadar kapsamli bir oyuna bile bunlari ekstradan eklemek aslinda barone'nin ne kadar bilincli bir yaklasim gosterdiginin bir kaniti.

    6- oyunu gelistirmeye devam etme

    cogu amator oyun gelistiricide ya oyunu hic ilgi gormedigi icin, ya da oyunu cok ilgi gordugu icin olusan, oyundan beklentiyi kesip guncelleme/bugfix/eklenti/genisletme gibi hayati seyleri aksatma/yapmama davranisinin aksine barone oyuncularin isteklerine gore oyunu gelistirmeye devam etti. bu da zaten oyunun sirin yapisi nedeniyle oyuna baglanan kitleye oyunu iyice benimseterek sahiplenme duygusunu uyandirdi.

    7- dagitimci ve reklam

    ama butun bunlari dogru yapmasi bile tek basina bu onmilyonlarca dolarlik basarinin sirri degil ne yazik ki. belki dunyanin bir yerlerinde buna benzer pek cok proje daha once hayata gecirildi ama cogunlugun haberi olmadi (bizdeki umut tarlalari ornegini dusunun mesela). ki su anda bile farkli farkli tarzlarda nice basarili oyun sesini duyurup gorunur olamadigi icin kalabaligin arasinda kayboluyor. barone'nin basarili bir dagitimciyla anlasmasi (chucklefish), bu dagitimcinin baglantilari sayesinde daha oyun cikmadan onemli sitelerde haberlerinin yapilmasi, chucklefish ile anlasmali yuzbinlerce kisinin takip ettigi streamer'larin (siri, bexy ) oyunu oynamasi sayesinde oyunu satin alip oynamaya ozendirilen oyuncular gercegi var. eger bu olmasaydi barone'nin adini ve stardew valley oyununu cok az kisi duyacak, oynayanlar cok sevse de genel dunya pazarinda ciliz sesi kaybolup gidecekti. sunu unutmayin ki gunumuzde cogu oyun cok iyi oldugu icin degil cok iyi tanitildigi icin populer olup seviliyor.

    kisacasi buyuk bir emek ve bilincli yaklasim bir araya gelince basarili bir sonuc ortaya cikmis. oyun iyi yani. evet sadece bunu desem de yeterdi, bos yere destan yazdim. bos beles bir insanim sonucta.

    not: bir de bunla alakasiz olsa da 90'larda cikmis bir dating sim vardi, ogrencilik yaptiginiz rpg soslu hentai icerikli bir oyundu, bayagi meshurdu, adi da true love'di (bkz: #13523772), durduk yerde o aklima geldi simdi.

  • anketi gönderen sonar ama bilgilerinize arz edip imzasını atan kılıçdaroğlu.

    akp zekasını ortaya koyan bir başka belge

  • benim için şöyle;

    duş almak, -a girmek : akmakta olan bir suyun altına girip, hızlı bir şeklde saçları bir kez şampuanlayıp, vücudu üstün körü yıkamak yada hızlıca bir sünger,lif ile temizlenmek. tahmini süre: 5-8 dakika.

    banyo yapmak: akmakda olan su şartı aranmadan birden fazla kez uzun uzun saçları yıkamak, vücudu keselemek/köpürtmek, banyo içerisinde yapılan temizlikleri yerine getirmek misal koltuk altı temizliği vs. bazen küveti doldurmak gibi aktivitelerde duruma eşlik edebiliyor. tahmini süre min.15-20 dakika ve fazlası.

    ek: banyo yapmak eylemi peşinden tırnakları kesmek, güzelce traş olmak, uzun uzun kremlenmek gibi banyo içi/dışı aktivitelerle desteklenebiliyor.

    aradaki temel fark süresine bağlı olarak içeride yapılabilen aktivitelerin kısıtlanması yada uzaması. mesela sabahın köründe uyanıp okula gideceğim gün banyo yapmıyorum, duş alırım genelde. banyo yapmak daha bir akşam üzeri aktivitesi gibi ama niye bu kadar ciddileştim bilemiyorum.

  • ahaha sahtekarlik yalan dolan ve propaganda platformu desene suna sen

    misal ornek vereyim

    gazetenin tekinde 13 tane rehinenin sehit edilmesi bir fiyaskodur yaziyor dogru mu?

    el cevap: hayir yanlis 13 tane rehinenin sehit edilmesi bir basari oykusudur, bir kurulus dirilis saha kalkilistir dunya liderligidir.

  • şaşırmadığım bir haber.

    bir keresinde kahvede eşli king oynarken, mali müşavir arkadaşımız oyundaki ortağının kafasını yanlış kağıt attı diye okey ıstakası ile patlattı. bildiğin kafa patladı, kan revan oldu. okey ıstakasını yan masadan aldı. ıstakasını aldığı adam ise "napıyon kardeşim okeyimi piç ettin" demişti. bunu yapan kişi mali müşavir.

  • öğrencileri antropolog margaret mead'e uygarlığın ilk işareti nedir diye sormuşlar. herkes toprak kaplar, balık iğnesi ya da toprağın işlenmesi gibi yanıtlar beklerken, mead "kırılıp iyileşmiş bir uyluk kemiği" demiş.

    "doğada hiçbir hayvan kırık kemiği iyileşene kadar hayatta kalamaz. doğada kırılan bir kemik avcıların sizi yemesi için beklemek ya da açlıktan, susuzluktan ölmek demek. ama iyileşmiş bir kemik, birisinin o insanın bacağını sarmış, onu güvenli bir yere taşımış ve yaşaması için yiyecek içecek sağlamış olması demek ."

  • bir kadini da ani hareketleriyle korkutuyorlar.

    halka bu rahatsizligi vermeye haklari yok. toplumun huzurunu kaciriyorlar, rahatsizlik veriyorlar, degerlerimizle dalga geciyoar.

    buna musade eden hukumetin vatanseverligini sorgularim.